4 ביולי 2017

חדרי בריחה בבית הספר

הרבה כבר נכתב על מישחוק בלמידה. אבל תכל'ס, אנחנו לא צריכים מחקרים גדולים כדי לדעת את מה שאנחנו "מרגישים מהבטן": ללמוד דרך משחק, שמשלב הנאה ועניין, ישאיר עלינו חותם משמעותי יותר משיעור פרונטלי מייגע, עתיר ידע עיוני.
הרגש משפיע על הזיכרון, אנחנו זוכרים טוב יותר אירועים שבהם הרגש היה פעיל באופן משמעותי, ולכן למידה באמצעות משחק משמעותי יכולה לסייע בהטמעת תהליכי למידה.
אבל-
מרבית יישומי המשחקים בלמידה, פונים אל התלמידים הצעירים. עבור הגדולים הם ייתפסו כילדותיים עד משעממים, ולכן לא רלוונטיים.
כאן נכנסים חדרי הבריחה לתמונה-
חדרי הבריחה מהווים מודל ראוי לאימוץ במערכת החינוך: הם משלבים עבודה קבוצתית, חשיבה מחוץ לקופסה, אדרנלין מוגבר (שמייצר רגש שמגביר זיכרון), תהליך למידה מהנה המייצר חוויית הצלחה.

מטרת הבלוג לסייע למורים ליצור חדרי בריחה, כאמצעי למידה. בלי תקציבים גדולים, בלי פרויקטים הנדסיים מורכבים, עם ציוד מינימליסטי שאת רובו ניתן להשיג ללא עלות, ויישומי תקשוב חינמיים.

אז בואו נצא לדרך!





מודלים לחדרי בריחה

ניתן ליצור חדרי בריחה עפ"י מודלים שונים.

מודל רצף לינארי: 

התלמידים מקבלים בתחילת המשחק את הרמז הראשון. כל פתרון משימה מהווה רמז למשימה הבאה, כאשר בקצה שרשרת המשימות נמצא המפתח/ הקוד שישחרר את התלמידים מהחדר.

מודל עבודה במקביל: 

כל המשימות פזורות באופן גלוי בחדר. התלמידים יכולים לבצען בו זמנית או בצורה לינארית, בהתאם לאסטרטגיה שיבחרו. לאחר השלמת כל המשימות יוכלו למצוא את המפתח/ הקוד שישחרר אותם מהחדר.

איך נגדיר הצלחה במשחק?

  • הגדרת משך זמן מקסימלי לביצוע המשימה: כאשר חשוב לנו שהתלמידים יחוו חוויית הצלחה בכל מקרה, ניתן לוותר על הגבלת הזמן, או להגדיר פרק זמן שבוודאות יאפשר את השלמת כל המשימות. במקרה כזה תוגדר היציאה מהחדר כהצלחה. לחלופין, ניתן להגדיר זמן נתון לפעילות, והצלחה תוגדר כיציאה מהחדר במהלך אותו פרק זמן.
  • שיתוף פעולה: ניתן לקבוע כפרמטר להצלחה את מידת שיתוף הפעולה בין חברי הקבוצה.

איך ניצור עניין במשחק?

  • סיפור מסגרת "עסיסי": כמו בכל סרט אקשן רציני, גם כאן נעסוק במאבק שבין הטובים (התלמידים) לרעים, בדרך להצלת העולם. זה יכול להיות סיפור על מדען גרעין מטורף שרוצה להשמיד את העולם (או מקום מסוים), שודד עתיקות שרוצה לרוקן את אוצרות הפרעונים, האקר שעומד לשתק את מערך בתי החולים במדינה ע"י וירוס כופר, מפעל שעומד להזרים חומרים רעילים שעלולים לגרום להשמדת החי והצומח באזור מסוים, וכו'.
    אפשר להמציא סיפור דמיוני, או פשוט להתבסס על המציאות, שפעמים רבות עולה על כל דמיון... חשוב לקשור את הסיפור לתחום הדעת שבו אתם עוסקים.
  • מארזי משימות מאתגרים: תיבות נעולות במנעולי קוד, שרשראות מתכת, קוד פתיחה במכשיר דיגיטלי, שימוש בכתבי סתרים וכו' יגבירו את האתגר וההתרגשות. 

איך נגרום ללמידה דרך המשחק?

  • כל תכני המשימות יהיו בתחום התוכן אותו אתם מלמדים. המשחק יכול להוות מבוא לחומר חדש או סיכום נושא שנלמד.
  • ניתן להשתמש באמצעי דיגיטלי לאיתור מידע (מחשב, טאבלט או טלפון), או באמצעי פיזי, כגון מפות על הקיר, טקסט מידעי מוצפן וכו'.

כמה תלמידים יכולים להשתתף במשחק?

קבוצה אופטימלית היא של 4-6 תלמידים. ניתן לעבוד עם שתי קבוצות בו זמנית, ע"י חלוקת החדר לשניים באמצעות מחיצה, וליצור משחק שבו לכל קבוצה יש את המשימות שלה, אך רק שיתופי פעולה ביניהן יובילו למציאת הקוד לפתיחת הדלת.

אז תכל'ס - איך מתחילים?

כאן האחריות תתחלק ביני לביניכם:
אתם תחשבו על שאלות מתוך תחום התוכן שלכם.
אני ארכז בפוסטים הבאים:
  • אביזרים- איך עושים את זה במינימום עלויות?
  • כלים מתוקשבים שישדרגו את המשימות.
  • דרכי הצפנת מסרים.
  • כל מה שייראה לי רלוונטי...
ושוב אתם- אחרי שתיצרו את חדרי הבריחה שלכם בכיתה, אשמח לשמוע תגובות, תובנות, הצעות לשיפור, כלים נוספים שכדאי להשתמש בהם, טכניקות עבודה שונות ועוד. 
היתרון של בלוג הוא ביכולתו להתעדכן, אני כאן כדי לעשות את זה, על מנת לאפשר לכולנו יותר.





חדרי בריחה בבית הספר

הרבה כבר נכתב על מישחוק בלמידה. אבל תכל'ס, אנחנו לא צריכים מחקרים גדולים כדי לדעת את מה שאנחנו "מרגישים מהבטן": ללמוד דרך משח...